Sonntag, Juli 30, 2006

Gestalltwandel (Fähigkeit)

Protean ist die Fähigkeit, seinen Körper teilweise -in höheren Stufen gänzlich- in nicht-menschliche Materie zu verwandeln. Sie wird als Clansdisziplin nur von den Gangrel beherrscht, die diese Fähigkeiten nur äußerst ungern und selten an andere Clans weitergeben.

o Gleam of red eyes
Durch diese Fähigkeit kann der Vampir selbst im tiefsten Dunkel sehen wobei seine Augen rot leuchten.

oo Wolf Claws
Du bist in der Lage, dir bis zu 5cm lange Klauen an allen Fingern wachsen zu lassen. Die Klauen verursachen schwerste Schäden, die schwerer zu heilen sind als "normale" Wunden durch Schüsse. Generell gilt, dass der Körper des Gegners einem selbst schwereren Schaden zufügt als seine Waffen.

ooo Earth Meld
Der Vampir kann im Erdboden versinken und mit der Erde verschmelzen. Dort bleibt er dann bis zum nächsten Sonnenuntergang. Dazu mußt er direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine, Decken, Holz oder anderes darf zwischen ihm und der Erde sein. Ein simples Ausbuddeln ist nicht möglich, da der Kainit mit der ihn umgebenden Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt.

oooo Shadow of the Beast
Der Vampir kann seinen Körper in den eines Wolfes oder den einer Fledermaus verwandeln. Mit diesem Körper kann er sich frei in der Fortbewegungsart des Tieres bewegen. Ein Kainit mit dieser Fähigkeit kann nicht von Werwölfen als Vampir "gewittert" werden, er hat sogar eine von Werwölfen als angenehm empfundene "wölfische" Aura.

ooooo Form of Mist
Der Vampir kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so daß er z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen.

Auspex (Fähigkeit)

Die Fähigkeiten, die einem Auspex verleiht, bewegen sich in Bereichen der erhöhten und übersensorischen Wahrnehmung. Dies hat natürlich zur Folge, daß sich Beherrscher dieser Kunst auch stark von ihren Wahrnehmungen beeinflussen lassen.

o Heightened Senses
Der Vampir ist in der Lage, jeden einzelnen seiner fünf Sinne weit über das normal mögliche zu verbessern. Er kann sich in einen Trancezustand versetzen, in dem er nicht direkt gestört werden darf. In diesem Zustand kannst er eine seiner Sinne verstärken und lokal ausrichten. Am Ende dieser Trance wird ihm erst wirklich bewusst, was er wahrgenommen hat. Folgende Anwendungen sind möglich:

  1. Er kann ein Gespräch von einer Distanz aus belauschen, von der er wenigstens noch Stimmfetzen hören kann.
  2. Er kann an jemandem riechen und dabei Besonderheiten wahrnehmen.
  3. Wenn er lange genug freie Sicht auf ein Schriftstück hat, das nicht weiter als fünf Meter von ihm entfernt ist, kann er es lesen. Wenn ein extremer sensorischer Effekt wie eine Explosion, ein Lichtblitz oder ähnliches in der Nähe des Vampirs auftreten, ist er einige Minuten lang auf dem betreffenden Sinn betäubt. Dies kann in manchen Fällen sogar zur Raserei führen.

oo Aura Perception
Der Vampir ist in der Lage, indem er mit einem bestimmten Blick leicht an einem anderen vorbeischaut, seine Aura zu lesen, d.h. er sieht die verschiedenen Farben und Muster, die er um sich projiziert. Dafür darf der Beobachtete nicht weiter als fünf Meter entfernt sein. Die Farben haben selbstverständlich auch jede für sich eine Bedeutung, so steht zum Beispiel eine silberne Aura für Trauer, eine schwarze für eine hasserfüllte Person (es kann natürlich auch sein, dass der Beobachtete so oft diableriert hat, dass seine Aura keine Farben mehr erkennen lässt.)

ooo The Spirits Touch
Es ist dem Vampir möglich, durch Berührung eines Gegenstandes die Energien zu lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen haben. Dazu müssen aber entweder sehr starke Eindrücke um ihn herum gewesen sein oder immer wiederkehrende.

oooo Telepathie
Mit dieser Fähigkeit kannst ein Vampir die Gedanken anderer lesen: Er hört und sieht die Worte und Bilder, die in ihrem Kopf sind, in seinem eigenen. Dazu mußt er sich in eine leichte Trance begeben, in der er nicht mehr tun kannst, als sehr einfache motorische Tätigkeiten durchzuführen. Jede direkte Störung oder Handlung unterbricht die Verbindung. Wenn er also z.B. gerade die Gedanken von jemandem liest, der sich etwas weiter weg befindet, und jemand ihn von der Seite anspricht, mußt er die telepathische Verbindung abbrechen, um diesem zu antworten.

ooooo Psychic Projection
Der Vampir kann seinen Astralkörper von seinem Körper lösen und sich frei mit ihm durch die Astralebene bewegen. Er ist durch eine silbernen Astralkordel mit seinem Körper verbunden, der nach Verlassen in einen torporähnlichen Zustand fällt. Wenn die Kordel zerschnitten wird (nur auf der Astralebene möglich) verliert er sich hoffnungslos in der Welt der Schatten. Der Astralkörper ist theoretisch in der Lage sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu achthundert Kilometern in der Stunde zu bewegen.

Ventrue (Clan)




Die Ventrue schreiten von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und von Thronsaal zu Thronsaal, sie sind die Damen und Könige auf dem Schachbrett der Kainiten. In ihrem Namen finden Eroberungen, Kriege und Kreuzzüge statt; sie herrschen von den Gutshäusern und Thronhäusern aus. Viele waren zu Lebzeiten Eroberer und müssen diese Angewohnheit im Tode erst noch ablegen, während andere Erfolg als Händler oder Geldverleiher erzielt haben. Alle jedoch haben triumphiert und wurden als Belohnung in den Clan Ventrue aufgenommen. Es gibt keine Versager unter den Ventrue, nur Erfolgreiche und die Toten, die man in liebendem Andenken bewahrt.

Die Tradition ist den Ventrue sehr wichtig, und sie legen sowohl auf Etikette als auch auf Alter großen Wert. Je länger ein Ventrue Kainit ist, desto mehr Respekt wird er unter den jüngeren Mitgliedern seines Clans genießen. In der tat genießen es viele ältere Ventrue, jüngeren Mitgliedern des Clans etwa ein Jahrzent der "Lehrzeit" angedeihen zu lassen, um ihre Weisheit weiterzugeben, damit sie Erfolge ihrer Protegés ausgiebig genießen können.

Der Status als Sterblicher zählt unter den Ventrue nicht viel, und selbst die Titel und Ländereien, die man in den Tod mitnimmt, haben nicht so viel Gewicht wie eine einzige Stadt, die man post mortem eingenommen hat. Viele der Erfolge, die der Clan erzielt, sind das Ergebnis von Einzelaktionen oder gemeinsamer Anstrengungen charismatischer Einzelner; wenn eine Angelegenheit dem gesamten Clan zu Gehör gebracht wird, wird sie wahrscheinlich unrettbar in Fragen von Vorrechten und Verdiensten versanden.

Wenn die Ventrue jedoch handeln, dann rasch, effektiv und entschieden. Ein ehrgeiziger Ventrue ist schrecklich anzusehen, denn er macht erst halt, wenn er sein Ziel erreicht hat, und wehe all denen, die ihn aufzuhalten suchen. Ventrue sind sich nicht zu schade, sich mit Angehörigen anderer Clans zu verbünden, denn sie haben am meisten Probleme damit, mit ihresgleichen zusammenzuarbeiten.

Nosferatu (Clan)




Die Kainskinder werden "die Verdammten" genannt, und keiner verkörpert die mehr als die armen Nosferatu. Nosferatu leiden unter einem alten, schrecklichen Fluch, denn sie sind nicht mehr nach dem Bilde Gottes geschaffen; die Verwandlung zum Vampir verzerrt ihre Gestalt und macht sie in den Augen der Menschen und Engel zu Mißgeburten. Aus der Gesellschaft der Sterblichen und der der Vampire gleichermaßen ausgestoßen spuken diese mißgestalteten Schrecken durch die Katakomben, Einöden und andere verborgene Orte der Welt des finsteren Mittelaters.

In den Nächten der Antike verbrüderten sich Nosferatu selten mit Menschen, sondern gingen am Rande der menschlichen Gesellschaft als Monster auf die Pirsch. Andere Vampire vertrieben diese Kreaturen, erschrocken über die Verfehlungen, die die Nosferatu in ihren Herden begingen, in die Einöden. Dieses Exil machte zusammen mit dem intrinsischen Ekel, den ihr Erscheinungsbild hervorrief, Nosferatu zu nützlichen Sündenböcken für finstere Taten aller Art, echte wie eingebildete. Dieser schlechte (und weitgehend unverdiente) Ruf zwang die Nosferatu, ständig unterwegs zu sein, stets verborgen und sich aus Angst vor Auslöschung niemals Ruhe zu gönnen.

Oft entgehen Nosferatu der Vernichtung, indem sie mit Informationen handeln. Ihre Abhängigkeit von der Unauffälligkeit, ihre Beziehung zu Tieren und die ständige Notwendigkeit für Reisen von Lehen zu Lehen verschaffen ihnen Zugang zu Daten, die ihren weniger unternehmungslustigen Brüdern nicht zugänglich sind. Selbst in einer Stadt lebende Nosferatu stellen bald fest, dass die Wahl ihres Wohnorts und die ihrerr Opfer sie in den Genuss von Informationen und Klatsch aller Art kommen lässt, die den angehobeneren Clans nicht zur Verfügung stehen. Die Nosferatu haben gelernt, dass selbst der raffinierteste Ventrueprinz die Luft anhalten, sich die Nase zuhalten und einen Bettler oder zwei im Austausch gegen Informationen über seinen Lasombrarivalen im nächsten Herzogtum opfern wird. (Und sollte sich das Feilschen als sinnlos erweisen, sind sich die Nosferatu auch nicht zu schade für ein wenig Erpressung...)

Seit dem Aufkommen des Christentums haben viele Nosferatu ihr Verhalten verändert. Diese Nosferatu sehen sich als von Gott verflucht, aber zur Erlösung durch Christus (oder wen auch immer) fähig und ertragen ihre Strafe auf Erden stoisch in dem Versuch, der Hölle zu entgehen. Weil Nosferatu in den niedrigsten Schichten der Gesellschaft der Sterblichen lauern müssen, finden sie viel Gelegenheit, aus den Schatten heraus Gutes zu tun. Nosferatu fühlen sich besonders von der Büßerbewegung angezogen; übermenschliche Härte und vampirische Heilkräfte befähigen einen Nosferatu, wochenlange Selbstgeißelungen zu ertragen.

Malkavianer (Clan)




Vampire sind nicht leicht zu erschrecken. Sie haben den Tod schon überwunden, und die Schwächen ihres sterblichen Ichs sind schon lange verschwunden. ABer die Kainiten vom Clan der Malkavianer machen selbst dem kühnsten Brujah oder dem übeltätigsten Tzimisce Sorgen, denn wo immer sie hingehen, folgt ihnen der schale Gestank des Wahnsinns.

Nach mittelalterlicher Auffassung ist Wahnsinn mit das Schrecklichste, was man sich vorstellen kann. Die meisten betrachten ihn als eine Art Fluch Gottes (oder Zeichen des Teufels), nicht als eine Krankheit. Im Falle der Malkavianer gibt es im Wissensschatz der Kainiten Hinweise darauf, dass sie Recht haben könnten.

In den alten Tagen, so behaupten zumindest einige der Wahnsinnigen, war Malkav eines der Lieblingskinder Kains. Kain suchte Weisheit in den entlegensten Winkeln der Welt, und seine Nachfahren taten es ihm gleich. Aber es war weder Saulot noch Brujah, ja nicht einmal Kappadozius, der schließlich die Geheimniss fand, die Kain suchte. Malkav brachte seinem Erzeuger Weisheit, und Kain segnete das Kind und seine Linie mit der befreienden Gabe des Wahnsinns.

Der Clan der Malkavianer scheint die unzusammenhängenste Blutlinie von Vampiren zu sein. Man findet zu gleichen Teilen leicht verwirrte Seelen und sabbernde Psychoten, und das ist nur ein Vorgeschmack der Vielfalt, die Malkavs Brut kennzeichnet. Wäre da nicht die gemeinsame Eigenschaft des Wahnsinns, man würde sie wahrscheinlich gar nicht für einen gemeinsamen Clan halten. Aber die anderen Clans haben gar keine andere Wahl, als sie anzuerkennen. Seit Generationen sind malkavianische Orakel Teil vampirischer Höfe, und selbst die Lasombra und Ventrue werden, wenn sie Informationen brauchen, mit den Malkavianern zu Abend essen - mit einem langen Löffel.

Bis zum heutigen Tage betreten die Malkavianer gelegentlich die Kainitengesellschaft und verlassen sie dann auch wieder. Sie spielen die Toren, die Hofnarren, die Seher und Idioten und enthüllen ständig neue, seltsame Geheimnisse, die unter ihrem Wahnsinn verborgen waren. Sie spielen Freund und Feind gleichermaßen bizarre, oft beunruhigende und manchmal gefährliche Streiche. Sie dienen einer Sache mit ganzer Seele oder schwirren wie betrunkene Motten zwischen Bündnissen hin und her. Letztendlich kann kein anderer Vampir genau voraussagen, welche Auswirkungen ein Malkavianer auf seine Umwelt haben wird.

Gangrel (Clan)




Durch die Waldnächte wandern die einsamen, nomadischen Gangrel. Im Gegensatz zu ihren Brüdern scheuen die Gangrel den Zierrat der Zivilisation und bevorzugen statt dessen, in Einsamkeit durch die tiefste Wildniss zu streifen. Die Gangrel sind nur im weitesten Sinne ein Clan; seine Mitglieder neigen dazu, wilde Individualisten zu sein, denen das Protokoll der Sterblichen ebenso egal ist wie das der Vampire. Sie sind die Tierhaften, die am kürzesten davor sind, sich an die Wildnis zu verlieren.

Nur wenige Wesen kennen die Wildnis so gut wie die Gangrel. Sie erinner sich vieler antiker Stätten und haben sich mit ein paar Fabelwesen verbündet, die noch immer in der Nähe dieser Stätten leben (oder wissen zumindest, wie man ihnne aus dem Weg geht). Gangrel haben auch Umgang mit profaneren Tieren, und die meisten Gangrel können mit den Bewohnern von Feldern und Wäldern sprechen. In der Tat neigen die Gangrel dazu, sich bei solchen Kreaturen wohler zu fühlen, als bei den sterblichen, die sie waren, oder den Vampiren zu denen sie geworden sind.

Von allen Vampiren haben Gangrel die meisten Fortschritte bei der Erreichung von etwas erzielt, das man als gegenseitige Duldung mit den Wolflingen bezeichnen könnte. Das liegt vielleicht daran, dass Gangrel selbst Meister des Gestaltenwandels sind; die meisten Geschichten über sich verwandelnde Vampire wurzeln in den Taten der Gangrel. Dieses Talent hat jedoch seinen Preis - viele Ältere Gangrel verlieren ihre menschenähnliche Gestalt ganz und ähneln mehr den Tieren, die sie nachahmen. Viele Gangrel haben jeden Rest menschlichen Benehmens verloren und jagen und fressen wie wilde Tiere.

Gangrel waren einst verbreiteter, aber der niedergang der alten heidnischen Kulturen und die Verbreitung der menschlichen Zivilisation (und ihrer vampirischen Parasiten) haben den Clan immer tiefer in die Einöden getrieben. Viele Gangrel lehnen dies ab, und in letzter Zeit ist es zu Kämpfen zwischen zivilisierten "Siedlern" und Gangrel gekommen, die ihre Jagdgründe nur zögerlich aufgaben. Selbst die Gangrel, die das Christentum (wenn auch nicht notwendigerweise die Christenheit) akzeptiert haben, wagen sich selten in die dichter bevölkerten Gegenden, sondern wandern statt dessen auf den Nebenstrassen von Weiler zu Weiler und Gehöft zu Gehöft, wie es ihnen gerade in den Sinn kommt.

Brujah (Clan)



Die Brujah sind die ultimativen Kriegerscholaren und streben stets nach Vollkommenheit des Körpers wie des Geistes. Die Ahnen des Clans erinnern sich noch an das Goldene Zeitalter und sprechen voll Gram vom verlorenen Karthago. Es ist das Endziel der Brujah, einen noch besseren Ort zu schaffen, einen, an dem Vampire aller Art friedlich und gedeihlich existieren können.

Leider schmerzt keine Wunde schlimmer als ein verleugneter Traum. Der Untergang Karthagos scheint ihren Groll nur noch vertieft zu haben, und die Weigerung der anderen Clans, über den Status Quo hinaus zu gehen, hinterlässt in ihrem Mund einen bitteren Nachgeschmack. Also kämpfen sie. Sie bekämpfen die Ventrue, weil sie Karthago zerstört haben, sie bekämpfen die Tremere, weil sie Saulot vernichtet haben - die Liste scheint endlos; und die Brujah lieben es, für eine gute Sache zu streiten.

Derzeit werden die Brujah zu einem gespaltenen Clan. Sie sind untereinander uneins, wie man einen Wandel am besten herbeiführt oder welches Ziel sie denn nun verfolgen sollen. Manche bevorzugen die Schaffung einer friedlichen Gesellschaft, wo Menschen und Kainiten friedlich koexistieren; andere wollen in den SChatten bleiben, untereinander gleich, aber Menschen überlegen. Zusätzlich geben Clansmitglieder jetzt als Vorbereitung auf die Schlachten, die sie kommen sehen, ebenso vielen Bewaffneten wie Denkern und Philosophen den Kuss weiter. Der Clan, der an Harmonie glaubt, zersplittert unter dem Gewicht seines eigenen Wandels.

Die Infrastruktur des Clans macht zwar einen Verfallsprozess durch, doch im Notfall werden Brujah einander zur Seite stehen. Die meisten Erzeuger behandeln ihre Kinder mit mehr Respekt, als andere Clans ihn an den tag legen. Die Brujah sind außenstehenden gegenüber traditionell misstrauisch, aber wer in ihrer Gunst steht, hat fast schon hündisch loyale (und sture) Freunde.